Pixel art для начинающих. | Введение. Пиксельные цветы


Pixel art: Вкусные полезности | Tiodor

заполнил мое воображение в последний месяц, - появлялось всё больше и больше идей для пиксель-арт игры.

В этом есть свои плюсы: Я больше задумываюсь над геймплеем и не отвлекаюсь на графику, что очень важно. Арт для художника, очень важная составляющая и в некоторых играх я ставил её на первый план, (

) что было иногда ошибочно - я совсем забывал про сам процесс игры. Так от части произошло и с

, где я под "конец" разработки больше волновался дизайном, чем основной составляющей - геймплеем.

Но этот пост все же не про идеи для игр, а в первую очередь про сам пиксель-арт. Особо важного ничего тут не будет, так что просто читайте.

Хотел бы я поделиться с вами своими основными палитрами, которые служат мне верой и правдой. Они не всегда являются конечными, но являются основной для создания других. 

Заранее предупрежу, что я не изучал (что есть не хорошо) как правильно рисовать пиксель-арт и какие цвета нужно подбирать. Так же я не изучал теории цветов, что еще хуже. Все мои работы основаны на личном вкусе и интуиции и самостоятельного анализа чужих работ, как пиксель-арта так и обычных.

Разбираться с палитрой мне лень, так как я использую её по разному, так что мне важны лишь цвета.Собственно вот она:

Цветовая палитра
В основном я не контролирую количество цветов которые использую, что дает некий эффект грязи в котором можно увидеть что-то хорошее и что-то плохое.
Фу-фу-фу
Я очень против скучных палитр которые используют для создания стандартной графики архитектуры. Вроде этой. Она ужасно пластмассовая. Хотя ведь это от исполнения тоже зависит, так как из моей палитры так же можно сделать такую же муть (та простят меня любители пиксель-артной архитектуры) Я наверное никогда не полюблю архитектуру в изометрии, это как мне смотрится не очень красиво. Скажем нет ровным линиям!

А где вкусняшки?

Вот же они! Сейчас я покажу несколько артов которые используют такую же палитру либо вытекающие цвета.
11 цветов выходит.9 - из палитры+ белый + тёмно-синий для глаз
Имхо для идеального пиксель-арта это наверное много. Но я стараюсь вырабатывать свой стиль. Конечно, подражание другим стилям очень полезно, особенно если вы собираетесь работать фрилансером, где ждут множество разных заказов. В данном случае очень хорошо иметь умение менять как технику рисования, так и цветовые гаммы. С другой стороны - цветовая палитра - может стать визитной карточкой художника. Его можно будет узнать по соответствующим цветам картинки.

upd: я специально не буду удалять это изображение, а просто добавлю тут еще одно с указанием на ошибки в рисовании этого инопланетянина. (Я не оправдываюсь, но я действительно не старался когда рисовал его :D)

спасибо WaidePlay'ю
На самом деле вот уже тут можно увидеть как надо/не надо рисовать. Старайтесь не обволакивать своих персонажей пикселями, чтобы они не были угловатыми, если конечно этого не требует стиль.

Продолжим. Тут я решил нарисовать персонажей из Diablo 2. 

 Фон нарисован небрежно - делал его только чтобы было. Мне вот только не нравиться как вышел некромант. С ограниченной палитрой и таким маленьким размером было сложно его нарисовать.  А вот уже warcraft зашел в гости. Эльф так же рисовался с ограниченной палитрой и в разных размерах. Лично мне понравился предпоследний и последний эльф (уж слишком я люблю маленькие спрайты). А вообще у меня просто плохо вышел большой вариант. Так же цвета не очень удачные выбраны.

Так что дерзайте пиксель-арт, рисуйте, тренируйтесь, анализируйте работы других авторов, выслушивайте критику и развивайте воображение! Ведь не обязательно следовать канонам пиксель-арта. Придумайте свой стиль, но пускай он будет приятен не только вам ;). Вваливайтесь в сообщества пиксель-арта и не стесняйтесь публиковать свои работы, другие укажут вам на ваши ошибки. А потом вы станете знаменитым и богатым :DВот еще небольшая вкусная анимация. В принципе я доволен результатом. Вышла она хорошо. Подробности - о том, откуда эта анимация будут позже ;)

tiodor-xgm.blogspot.ru

15 самых необычных и прекрасных цветков

Когда нам грустно, очень хочется посмотреть на что-то прекрасное. Конечно же, всегда можно сказать, что красота повсюду. Но мы подобрали для Вас самые интересные и необычные, и при этом прекрасные фотографии цветов. Приятного просмотра!

1. Роза «Сладкий месяц»tzvety_1tzvety_1 2. Цветок баобабаtzvety_2tzvety_2 3. Цереус, что цветет ночьюtzvety_3tzvety_3 4. Хибискус Гомераtzvety_4tzvety_4 5. Орхидеяtzvety_5tzvety_5 6. Цветок страстиtzvety_6tzvety_6 7. Цветок неизвестного дереваtzvety_7tzvety_7 8. Конфеточные тюльпаныtzvety_8tzvety_8 9. Тюльпан «Дважды сгорающая птичка»tzvety_9tzvety_9 10. Аспарагалес, Орхидеяtzvety_10tzvety_10 11. Паукообразная хризантемаtzvety_11tzvety_11 12. Бледо-розовый цветокtzvety_12tzvety_12 13. Тюльпанtzvety_13tzvety_13 14. Цветок гребникаtzvety_14tzvety_14 15. Цветок кактусаtzvety_15tzvety_15

pixel.in.ua

Курс пиксель-арта 5 / Хабр

Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструментыЧасть 2: Линии и кривыеЧасть 3: ПерспективыЧасть 4: Тень и свет Часть 5: Палитры цветовЧасть 6: Сглаживание Часть 7: Текстуры и размытие Часть 8: Мир тайлов

Часть 5: Цветовые палитры
1. Когда и почему выбирать палитру?
Хороший вопрос, почему в конце концов я начал об этом? Просто потому что палитра — это 50% качества вашей работы. На всём протяжении игры важно иметь последовательные палитры, потому что они существенно способствуют общей атмосфере. В общем, что составляет разницу между хорошей и неудачной графикой, это в значительной степени палитра. «Хорошо, это важно иметь хороший выбор, я сделаю это в конце». А-та-та, конечно нет! Палитра работает от начала до конца, когда вы рисуете пиксель-арт. Для меня это первое и последнее что я делаю: я начинаю с создания стартовой палитры в углу моего изображения, затем я подстраиваю её по мере продвижения, затем, как закончу, я трачу время на улучшение её. Улучшения в основном обусловлены «чутьём», то что вы изучите здесь, может быть поставлено под сомнение: это просто стартовая точка.
2. Магия HSL
a. Обзор На компьютере, все цвета представлены шестнадцатеричным кодом ( который использует символы 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F) из 6 символов. Например код #000000 — это чёрный, белый — это #FFFFFF, и #FF0000 — чистый красный. Ничего сложного. Этот код может быть разделён на три сегмента из двух цифр (# — это просто признак): первые две цифры относятся к красной компоненте цвета, следующие два — зелёной, и последние два — синей. Через комбинирование этих трёх значений, вы получаете любой цвет. Например, #FF0000 — это чисто красный, потому что красная часть максимизирована (FF), а зелёная и синяя часть равна нулю. Шестнадцатеричные коды могут быть сконвертированы в десятичные для удобства дискуссии (не всем нравится читать шестнадцатеричные коды, как вам и мне) — каждая пара между 00 и FF, это число от 0 до 255. Теперь я выбрал цвет, который я использую в моём пиксель-арте, например пурпурный #6A146A (Красный 106 — Зелёный 20 — Синий 106). Ладно, этот цвет неплох, но он не очень мне подходит… Я хочу что-то более живое, более интенсивное. Я говорю себе, что чтобы сделать это более интенсивным, мне просто нужно увеличить три компоненты… вы говорите, что это только сделает цвет более белым и бледным. Плохо, я затемню немного, уменьшу каждую компоненту на 10… снова промашка! Я затемнил мой цвет, но я не хочу серый… ах ах. Сложно выбрать точные цвета таким образом. Но появляется Зорро, чтобы спасти! ( В данном случае, Зорро — это палитра HSL). Вы конечно знаете, что для нашего мозга неестественно делить цвет на три компоненты (RGB — Red Green Blue, то есть Красный Зелёный Синий). Палитра HSL просто другой способ указать цвет: здесь используются не компоненты RGB, а три компоненты видимые и узнаваемые невооружённым глазом, Hue — оттенок, Saturation — насыщенность, Brightness — яркость. Оттенок между 0 и 360 — это просто цвет: красный (0), жёлтый (60), зелёный (120), голубой (180), синий (240), розовый(300) и Красный (360). Если вы наблюдательны, вы заметили, что два цвета по краям одинаковы. Конечно все промежуточные цвета, между теми которые я упомянул — существуют. Насыщенность между 0 и 100, это интенсивность цвета. Чем более цвет насыщен, тем более он интенсивен. Насыщенность 0 соответствует серому. И яркость от 0 до 100, проще всего для понимания: это определяет стремится цвет к чёрному или белому. Во всех программах по пиксель-арту, представленных в 1 части, вы можете выбрать цвет при помощи HSL, и у вас нет причин не использовать это. Немного практики, и вы сможете легко получить цвет который вы представили, тогда как с RGB это заняло бы много времени.b. Рампы и оттенки Теперь, когда вы знаете инструменты для выбора цвета, перейдём к основному вопросу: выбору палитры. Палитра состоит из множества «рамп»: рампа, это группа цветов, чьи оттенки смежны. Например палитра может содержать красную рампу, зелёную рампу и коричневую рампу. Давайте посмотрим пример.image Это бородатый карлик, а ниже палитра, которая использовалась при его создании. Эта палитра содержит три рампы: синюю, красную и оранжевую. (Небольшое замечание, необязательно организовывать палитру как я. Обычно она намного более неряшлива чем эта). В каждой рампе я упорядочил цвета от тёмного (слева) к светлому (справа). Обратите внимание, что чисто белый и чисто чёрный (большие прямоугольники) являются частью двух моих рамп: Потому что эти два цвета имеют насыщенность 0 (белый и чёрный, это чисто серый), они могут принадлежать любой рампе, также и с любым другим серым. Старейшие из вас возможно уже видели изображения из игр Commodore 64. Цветовые палитры отображались на этой машине содержавшей множество оттенков серого, чтобы позволить художникам создавать различные рампы. -Теперь, когда мы знаем основы, нам интересны основные концепции изменения цветового оттенка. Мы имеем склонность верить, что все цвета имеют тот же оттенок и насыщенность, и только яркость меняется когда вы на свету или в тени. Но это не так! Что я не сказал в прошлой части, это что ваши объекты освещены синим небом и жёлтым солнцем, а это значит, что ваш оттенок будет меняться немного на протяжении рампы. Наиболее часто реальность вещей очень сложна, и требует знания освещения которое я не упоминал, но в пиксель-арте вы можете спокойно использовать следующие правила: -при затемнении увеличивается насыщенность -при осветлении уменьшается насыщенность -при затемнении оттенок становится более синим -при осветлении оттенок становится более жёлтымimage Если вы внимательно посмотрите на красную рампу палитры карлика, мы увидим эти тенденции. Цифры говорят сами за себя, вы можете проверить что всё соответствует упомянутым принципам. Вы можете обратить правила относительно насыщенности, для более мягкого вида.image Вот маленький пример от наших друзей профессионалов: дерево из «Seiken Densetsu 3» которое содержит огромную палитру цветов, меняющихся от жёлтого к пурпурному. На изображении не показан весь диапазон, только ярчайший цвет, и два тёмных.c. Метод Ксенодрогена Метод Ксенодрогена, названный в честь его изобретателя — это метод выбора точного цвета вашей рампы, без (слишком большой) ошибки. Этот метод не абсолютное для соблюдения правило, но если вы имеете чувство цвета, оно позволит вам создавать красивые рампы. Этот метод базируется на сложном в создании, но лёгком в использовании правиле: «В рампе оттенок, насыщенность и цвет, меняются в одном направлении. Их изменения (вторая производная, математически говоря), также меняются в одном направлении». Мы уже обсудили первое выражение, и мы даже говорили в каком направлении оттенок и насыщенность должны меняться. Второе выражение позволит нам определить количество этих изменений: в рампе, каждое изменение компонента (оттенок, насыщенность и яркость) должно быть больше и больше, или меньше в течение рампы. Представьте 5-цветную палитру, на которые мы будем ссылаться как A, B, C, D и E. Я могу например менять насыщенность на 1 между A и B, и на 5 между B и C, снова на 5 между C и D, и на 12 между D и E. С другой стороны было бы неправильно делать что-то вроде 2 3 2 1 4, что могло бы привести к своего рода эффекту «йо-йо». Подводя итог, я могу менять скорость с которой я меняю оттенок или насыщенность, но я должен менять скорость в том же направлении.image Позвольте взять зелёную рампу для примера: здесь цвет уменьшается по нарастающей, насыщенность увеличивается всё меньше и меньше, и яркость увеличивается всё больше и больше. Обратите внимание, что как описано в предыдущем параграфе, мы можем обратить отношения между яркостью и насыщенностью, для более мягкого (более пастельного) рендеринга: на этой рампе, это наиболее яркие цвета, которые более насыщенные. Последняя деталь метода Ксенодрогена: чем больше цветов на вашей рампе, тем больше вы должны делать мелких изменений. Эта зелёная рампа имеет 5 цветов, поэтому мы делаем маленькие изменения. Если бы у нас было только 3 цвета, здесь были бы вариации в диапазоне 15-20 единиц.
3. Хороший вкус
a. Чёрный и белый Проблема с использованием чёрного и белого, заслуживает целого параграфа. Обычно, использование этих двух цветов в чистом виде не рекомендуется. Тем не менее есть два исключения (одно для каждого цвета) и гном в начале этого руководства, имеет отношение к этим исключениям. Мы можем использовать чистый белый, на очень светлых поверхностях (эффекты и магические заклинания) или очень зеркальных (металл, драгоценные камни). Как например гном и его металлическая броня. Случай чисто чёрного, более тонок: он не может быть использован для теней, потому что в действительности нет ничего полностью чёрного; обычно есть едва различимый цвет (иногда пурпурный). Он не должен быть использован для украшений или контуров. Единственный подходящий случай, это обводка, чтобы сделать персонажей более заметными в игре, выделить их из окружения. Тем не менее мы строго предостерегаем против использования чёрного «внутри», так как чёрный разделяет детали внутри спрайта, и делает его похожим на грубый набросок.b. Ловушки У начинающих есть две тенденции: -использование перенасыщенных цветов -использование цветов основанных на предположениях, вместо наблюдений. Помните, что трава не всегда зелёная, вода и небо не всегда синие, а цвета персонажа могут варьироваться зависимо от тона кожи и освещения. Время дня и окружающий свет — меняют цвет; взгляните вокруг себя, и научитесь. (Если вы смотрите на ваши цвета в RGB, цвет вашей травы (например) не должен быть 00 для красной и синей компонент. Море и небо не должны быть чисто синими, и даже камни, которые нам кажутся серыми, должны иметь некоторые вариации в цвете, следуя этим правилам. Использование HSL может помочь вам избежать попадания в эту ловушку) Я решил завершить эту часть также как начал, и напомнить вам, что эти правила не высечены в камне, а просто советы. Эта часть даёт вам много правил по выбору хороших цветовых палитр, но самые важные вещи — это хороший вкус и практика. Также если вы думаете что можете улучшить вашу палитру за рамками правил, не стесняйтесь делать это. В конечном счёте главное результат.

habr.com

Основные навыки требующие рисование в Pixel Art: Isometric Pixel Graphics

Компьютеры используют комбинацию из трех разных цветов, чтобы создать один пиксель: красный, зеленый и синий (RGB). Внутри компьютера, каждый из этих трех цветов ему задается значение от 0 до 255, где 0 означает 'нет' и 255 означает 'много'. Эти цвета можно смешивать в различных количествах для получения одного цвета на пикселе, принцип как краски. Однако некоторые из порожденных цветов не то, что вы ожидаете от смешения красок. Пример:255, 0, 0, дает очень яркий красный цвет.1, 1, 1 дает черный.255, 255, 255 дает чистый белый.140, 140, 140 дает средне-серый цвет.Примечание - 0, 0, 0, часто используется для – прозрачности.  Как создавать новые цвета и оттенки с помощью RGB- знать полезно! Во многих графических пакетах есть окно позволяющее выбрать оттенок из радуги цветов. Graphics Gale, который я рекомендовал ранее, также позволяет загружать в программу свои собственные палитры или создавать новые при помощи RGB ползунка. Ползунки первоначально могут показаться громоздким и запутанным, но вы быстро привыкнете к ним. Использование их может дать вам хорошее представление о цвете с помощью значений RGB. Для рисования в целом, я предпочитаю использовать "мягкие", пастельных тонов цвета и избегать сильных, неоновых оттенков (они очень высоким значением в одно или два значения RGB, а также очень низкие значения в других) они имеют свое место, но они очень яркие, и я бы посоветовал не использовать их так часто. 

Вот несколько примеров из цветов, которые я лично считаю хорошими.

Как уже упоминалось в начале, использование цвета может быть очень важно для создания настроения. Свет, пастельные тона – близкие к серому (почти равные значения RGB) создают мягкую, беззаботную атмосферу. Темные цвета, с низкими значениями RGB создают гнетущую, задумчивую атмосферу.Использование ограниченной палитрой с вариациями одного цвета может привести к интересным результатам. Серая палитра часто используется для воспоминаниях сцены. Коричневая палитра выглядит как будто  пергаменте или на старой фотографии. Синяя палитра может быть использована, чтобы вызвать все, от вибрации океана до глубокой печали. Поиск подходящего цвета для части своего рисунка, не всегда легко. Некоторые эксперименты могут потребовать время, поэтому не бойтесь использовать ползунки RGB. 

Я сделал пару неудачных попыток найти подходящие яркие цвета,  для этого супергероя. Первоначальный цвет я выбрал для этой колонки не в соответствии с настроением. Верхняя часть слишком темная и мрачная, голубой цвет внизу слишком навязчивый. Я сделал некоторые по правки в этом и использовал легкий желто-серый верх (все значения RGB увеличились), а низ более ледниково-синий  (все значения RGB увеличились). Фотография и пиксельная графика других людей может быть источником вдохновения и цвета, если вы застрянете в идеи. 
Затемнение
Все объекты находятся в трех измерениях. Их форма становится сильнее выражена, если они в соответствии с источником света.  В двумерном экране компьютера, это работа - затенение, оно нужно чтобы передать чувство формы и глубины. Теперь у нас есть форма нашей LineАrt и основы цвета, и мы можем варьировать цвет, который действительно оживет наше творчество.
Создание источников света
Для того чтобы начать затенения объектов, важно прежде всего установить, откуда падает свет на объект. Для наружной сцены, или помещениях, с постоянным освещением над головой, нужно определить постоянное направление света и куда оно  падает. Некоторые люди, любят чтоб их свет падал из верхнего левого угла  - я предпочитаю, чтобы свет располагался в верхнем правом углу и я буду использовать это для остальной части моего урока.На картинке этот источник освещает объект под тем же углом.

Сцены с одним или более источников света освещающих формы вокруг них представляют собой особый случай и требует немного больше работы и внимания. Правильное использование альтернативных источников света помогает создать настроение и атмосферу на сцене. 

Это довольно очевидный момент, но важно отметить, что в этих случаях свет заметно уменьшает интенсивность, чем дальше объект находится. 

Тень

Мы определились с источником света, теперь смело можем накладывать тень на наш объект. Возьмем в пример простую сферу. Показываю, что категорически нельзя делать.

Это так называемые «подушечки затемнения» великое зло сотворенное дьяволом. Не при каких обстоятельствах не затемняйте так – иначе вся ваша работа превратиться в бессмысленный мусор. 

Такой градиент подходит только к объектам расположенным близко к источнику света например, горящие факелы. Как уже говорилось выше, наш свет равномерно падает из верхнего правого угла. Имея это в виду, я пожалуй начну затенение области с двумя новыми тонами - один темнее, чем основной тон (нижние значения RGB) и другой ярче (более высокие значения RGB)Светлый тон следует наносить на поверхность, обращенной к источнику света. 

Темный тон следует наносить на поверхности, обращенные в другую сторону, от источника света.

Наша сфера сразу приобретает форму и глубину. Мы можем усилить этот эффект, добавляя еще больше оттенков, выше и ниже наших новых. Слева вы найдете другой объект, который представляется светлыми и темными тонами. Данный пример не редкость и чаще используется для плоской односторонней формы. Хотя сфера является скучным и чистым объектом но те же самые принципы можно в применять разных случаях, например, как это маленькое жирное существо. Хорошее представление о трехмерной форме немало важно для затемнения. В этом примере я использовал темный цвет, как основной и работал больше на светлые оттенки в  конце спектра. Темные тени по-прежнему присутствуют, но я счел эффект освещения от темного к светлому более  уместным. В некоторых случаях (лицо например) для них требуется, тщательное затенение. В других примерах - не беспокоиться об этом слишком много. Я считаю, что беспорядочное затенение часто улучшает текстуру поверхности. В плоской односторонней форме (пример был выше) оттенки кажутся твердыми. Для получения дополнительной кубовидной формы, в верхней и нижней поверхности желательно сделать маленькую область затемнения. Обратите внимание на пример каменной плиты.

Отметим еще раз, что на природные поверхности,  затенение может помочь. Изменение цвета также яркость и новые оттенки могут давать некоторые интересные результаты (увеличение или уменьшение одного или нескольких значений RGB больше, чем другие).

isographics.blogspot.ru

Pixel art для начинающих. | Введение. — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

1. История.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Разновидность пиксель арта – т. н. line art. Неизвестный автор.

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Наивысшая точка развития pixel art’а в видеоиграх. Хотя официально апогей приписывают 2-му и 3-му поколениям, на мой взгляд он пришёлся несколько позже. Именно на приставках 4-го поколения (Sega MD, SNES, TurboGrafx-16 и Neo Geo) вышли игры с самой красивой и безупречной по технике пиксельной графикой. Это несмотря на то, что технология наступала на пятки и повсеместно предпринимались попытки ввести в игры full motion video, а также спрайты, созданные на основе фотографий, видеоматериалов и заранее визуализированных 3D-моделей.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.У дизайнеров из «eBoy» было трудное детство, они провели его в восточной Германии и были начисто лишены возможности наслаждаться изящными искусствами. Потому не научились рисовать ничего кроме пиксельной графики. Но главная их заслуга – они убедили рекламодателей, что pixel art это модно и круто. Если по мнению дизайнеров из «eBoy» ГДРовские игрушки и одежда были некрасивыми – интересно, что бы они сказали про советские?
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.Еще одна заметная фигура – голландец Хэнк Ниебург, начавший карьеру пиксельного художника аж в 1989-м. В конце 90-х был вынужден зарабатывать на жизнь вебдизайном и едва сводил концы с концами, но с 2000-го снова рисует pixel art, теперь уже для мобильных игр.
Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel dolls, развлечение для взрослых девочек, ненаигравшихся в куклы. Кроме шуток, это тоже pixel art, и работы некоторых авторов вызывают восхищение как среди фанатов пиксельной графики, так и среди ценителей прекрасного.

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.Microsoft Paint – оружие последнего шанса, когда рисовать уже совсем негде. Это «круги», во всяком случае Paint считает именно так. Особенно примечателен уродец в центре, который даже не симметричен.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.Тоже своего рода пиксель арт, картина составлена из… кубиков Рубика! 1330 кубиков, размер полотна 116х107 см, автор Джон Куигли (John Quigley).
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.То самое исключение, Jimmy Two Shoes. Здесь пиксельная графика стремится повторить стиль оригинального мультфильма, на персонажах которого основана игра, и в котором все персонажи имеют чётковыраженную обводку.
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

. Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.Наложение на участок красного цвета синих пикселей в шахматном порядке создаёт иллюзию фиолетового цвета.
Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.Game Boy, 4 цвета (чёрный, белый и два оттенка серого). Настоящий вызов художнику!
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще два варианта дизеринга:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.Расширенная версия базового дизеринга, с заводом отдельных пикселей смешиваемых цветов.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Продвинутая версия, позволяет получить наиболее плавный переход от одного цвета к другому (путём кропотливого отрисовывания).

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста... Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool, вызывается горячей клавишей B). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и " (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit->Preferences), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift, хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Tool или клавиша «E») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B»

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

В этой палитре у меня 13 цветов, их цифровые значения таковы

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Глаза: c4df9b, b4cc8f

Кожа: 00a651, 007539, 003d1e

Рубашка: 9e0b0f, 80090d, 4d0003

Брюки: 0072bc, 005c99, 08314d

Ботинки: 754c24, 663d14

Эти значения можно скопировать и вставить в соответствующую панель Color Picker (открывается LMB на иконке с цветом), а можно скопировать в документ саму палитру, здесь вопрос привычки.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range, ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обо всем - Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

Первая.

Вторая.

www.gamer.ru


Смотрите также